Руководства, Инструкции, Бланки

руководство по Cycles Blender img-1

руководство по Cycles Blender

Рейтинг: 4.8/5.0 (1895 проголосовавших)

Категория: Руководства

Описание

Руководство по Cycles

Что такое Cycles?

Cycles — это новый движок рендеринга, который впервые появился в Blender версии 2.61 (декабрь 2011). По сегодняшний день он доступен в качестве дополнения для программы наряду со старым встроенным рендером Blender Internal. Cycles создает изображение методом трассировки лучей с упором на интерактивность и простоту использования. Для материалов используется система нодов, с помощью которой можно создавать фотореалистичные материалы любой сложности. Большими преимуществами движка являются возможность быстрого просмотра результата непосредственно в окне 3D-вида (Shift + Z), а также рендеринг с помощью графической карты (GPU).

Движок рендеринга Cycles имеет в своем распоряжении 77 нодов для создания материалов. Помнить их все и знать, что каждый делает, достаточно проблематично, если вы не создаете материалы с его помощью ежедневно. А вот с помощью данной книги для вас не составит труда узнать, что делает каждый нод (и не только ноды), и в любой момент освежить в памяти полученные ранее знания.

Содержание книги

Глава 1: Введение

  • Основная информация
  • Разница между шейдером и материалом
  • Терминология
  • Рендеры Cycles и Blender Internal
  • Что определяет внешний вид объекта?
  • Контроль количества отскоков луча
  • Сохранение энергии
  • Как работает трассировщик пути?
  • Определение пути луча при попадании на поверхность
  • Light Sampling
  • Multiple Importance Sample (MIS)
  • Пути луча
  • Как использовать ноды в Blender?
  • Основы редактора нодов
  • Что нужно знать о пользовательском интерфейсе?

Глава 2: Ноды из категории Shader

  • Diffuse BSDF
  • Glossy BSDF
  • Transparent BSDF
  • Refraction BSDF
  • Glass BSDF
  • Translucent BSDF
  • Anisotropic BSDF
  • Velvet BSDF
  • Toon BSDF
  • Subsurface Scattering
  • Emission
  • Hair BSDF
  • Ambient Occlusion
  • Holdout
  • Volume Absorption
  • Volume Scatter
  • Background
  • Mix
  • Add

Глава 3: Ноды из категории Output

  • Material Output
  • Lamp Output
  • World Output

Глава 4: Ноды из категории Input

  • Texture Coordinate
  • Attribute
  • Light Path
  • Fresnel
  • Layer Weight
  • RGB
  • Value
  • Tangent
  • Geometry
  • Wireframe
  • Object Info
  • Hair Info
  • Particle Info
  • Camera Data
  • UV Map

Глава 5: Ноды из категории Texture

  • Image Texture
  • Environment Texture
  • Sky Texture
  • Noise Texture
  • Wave Texture
  • Voronoi Texture
  • Musgrave Texture
  • Gradient Texture
  • Magic Texture
  • Checker Texture
  • Brick Texture
  • Point Density

Глава 6: Ноды из категории Color

  • MixRGB
  • RGB Curves
  • Invert
  • Light Falloff
  • Hue Saturation Value
  • Gamma
  • Bright/Contrast

Глава 7: Ноды из категории Vector

Глава 8: Ноды из категории Converter

  • Math
  • ColorRamp
  • RGB to BW
  • Vector Math
  • Separate RGB
  • Combine RGB
  • Separate HSV
  • Combine HSV
  • Separate XYZ
  • Combine XYZ
  • Wavelength
  • Blackbody

Глава 9: Ноды из категории Script

Глава 10: Ноды из категории Group

Другие статьи

Blender Basics 4-rd edition

Blender Basics 4-rd edition Описание:

Книга Blender Basics 4-е издание - это первое учебное пособие по Blender 2.6 на русском языке .

Кроме этого, Джеймс Кронистер написал это учебное пособие, основываясь на своем трёхлетнем опыте преподавания 3D-моделирования и анимации студентам Central Dauphin Hight School. Книга представляет собой готовый курс по трёхмерной компьютерной графике. Каждая глава рассчитана на 2 академических часа и включает теоретическую часть, на базе которой выполняется практическое задание, приведённое в конце каждой темы. Для преподавателей информатики и компьютерной графики это просто находка! Проставив справа от каждой главы в оглавлении книги "2 часа" они получают готовый тематический план курса.

Поддержите проект:

Если вам нравится проект и вы хотите его поддержать или поблагодарить переводчиков, вы можете это сделать по:

  • Yandex Money: 410011161999932
  • WebMoney: R250695724386 (WMR)
  • Почтовый перевод: Адрес
Оглавление: Права использования:

© 2004, 2006, 2009, 2011 Четвертое издание, автора Джеймса Кронистера, переводчики Азовцев Юрий и Корбут Юлия. Этот документ может быть воспроизведен целиком или частично без разрешения автора. Не стесняйтесь использовать это руководство для любых образовательных задач. Мне нравится получать письма от других преподавателей и поэтому, пожалуйста, дайте мне знать, каким образом вы используете эту книгу. Вы не можете использовать этот учебник с любым программным обеспечением и документацией, предназначенных для коммерческого применения (продажи с целью прибыли), не спросив письменного разрешения автора и переводчика. С вопросами и замечаниями можно обращаться по электронной почте: jchronister<@>cdschools.org, gumanoed<at>gmail<.>com. Данный документ и другая информация может быть найдена на сайте http://www.cdschools.org/cdhs/site/default.asp. Информацию о программе Blender можно найти на сайте www.blender.org. Пользователи Blender могут также найти информацию о том, как пользоваться этой программой на www.blenderartists.org. Ежедневные новости о Blender можно найти на сайте www.BlenderNation.com.


Прочитать текст лицензии на сайта CreativeCommons.ru

PDF версия для печати:

PDF версия в стадии разработки. Верстку планируется завершить к Новому Году. К новому году завершить не удалось. Планируется завершение к концу марта.
Вы всегда можете уточнить состояние готовности PDF-версии по jabber или e-mail: gumanoed <на> gmail <точка> com


Здесь ( http://ifolder.ru/30728640 ) выложен файл для скачивания PDF версии данной статьи. Размер PDF файла 15 Мв. Название: "Блендер 2.6_Manuals_rus.pdf" (подходит для чтения на электронных устройствах). Скачать без проблем с рекламой можно отсюда ( http://zalil.ru/34064493 ). Если нормальная ссылка сдохла, тогда скачиваем с первой ссылки, заливаем на zalil.ru и редактируем ссылку в этом тексте. Для редактирования необходима регистрация, но e-mail на валидность никто не проверяет.
- версия для печати на бумагу в виде книги еще в разработке.

Учебники по Blender

Учебники по Blender

В этом разделе мы собрали некоторую документацию, касающуюся редактора трехмерной графики Blender. Спасибо переводчикам за работу.

Основы Blender v.2.6*

Учебник Основы Blender v.2.6*, расскажет вам о том как создавать объекты, работать с материалами и текстурами, анимацией в программе 3D моделирования Blender.


Code Snippets: Примеры кода

Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Третье издание, расширенное и обновлённое для Блендера 2.57

Основы Blender v.2.42a

Учебник Основы Blender v.2.42a, расскажет вам о том как создавать объекты, работать с материалами и текстурами, анимацией в программе 3D моделирования Blender.

BSoD/Введение в освещение

Перевод официальной документации по освещению в Blender.

Система частиц Blender

Описание возможностей и настроек части Blender(Particle system)

Материалы и текстуры реального мира в Blender

Обучающий материал по текстурам и материалам Blender.

Документация по нодам композиции

Композиция (Compositing) имеет отношение к построению вашего изображения или файла из компонентов. Подобно фанере, конечный продукт является комбинацией слоев, связанных вместе.

Руководство по YafaRay

Перевод официального руководства о рендере YafaRay. Учебник доступен в ONLINE и PDF версиях.

YafaRay Упражнения

Перевод официальных туториалов рендера YafaRay. Учебник доступен в ONLINE и PDF версиях.

Мини-учебник по Yaf(a)Ray

Это небольшое руководство поможет начинающим blender-дизайнерам освоить один из лучших, прогрессивных внешних рендеров Yaf(a)Ray. Руководство описывает все самые необходимые настройки для начала работы.

Руководство по Yaf-Ray

Этот учебник подробно рассказывает о самом основном внешнем рендере Blender'а - YafRay. Здесь вы найдете подробное описание настроек, функций и опций рендерера. Документация доступна в ONLINE и PDF версиях.

Перевод Blender Art 6

Перевод 6 выпуска англоязычного журнала Blender Art, посвященного Архитектуре. В этом выпуске журнала рассказывается о приемах архитектурного моделирования, текстурирования, импорта cad-моделей и многие другие полезные советы и приемы.

Перевод Blender Art 12

Перевод 12 выпуска известного англоязычного журнала Blender Art, посвященного Текстурированию. В этом журнале вы узнаете о профессиональных приемах текстурирование в Blender.

Перевод Blender Art 1

Перевод 1 выпуска журнала Blender Art, посвященного Механизмам.

Учебник по моделированию человека

Этот учебник рассказывает о моделировании человека в Blender 3d. Учебник состоит из пяти частей.

Новая техника моделирования океана в Blender

Этот учебник расскажет вам о комплексном методе моделирования Океана в Blender, включающий Моделинг, Тектурирование и Анимацию.

Весь блендер на карте инфографики. Изучение блендер на одном постере. Горячие клавиши. Скачай и распечатай постер --> Горячие клавиши Блендер

Настройки рендера Cycles - Уроки Blender

Уроки: Blender → Настройки рендера Cycles

Данная статья раскроет все параметры присутствующие в меню: Sampling, Volume Sampling и Light Paths. С помощью данных меню производится большинство настроек качества и скорости рендера Cycles. Применяя их на практике Вы сможете добиться лучшего качества за меньше время.

Прежде чем начать, стоит сказать пару слов об интеграторе. Интергратор — это алгоритм использующийся для вычисления освещения. В настоящее время Cycles поддерживает алгоритм трассировки прямых лучей. Это очень хорошо работает для большинства типов освещения, но плохо работает в очень сложных сценах, особенно если в них присутствует каустика.

Есть два режима интегратора которые могут быть использованы: path tracing и branched path tracing. При использовании режима path tracing луч будет отскакивать от каждого типа поверхности один раз и выбирать всего один цвет. При таком подходе вычисления происходят довольно быстро, но требуют большего количества семплов, чтобы избавится от шума.

Render Samples
Количество путей трассировки для каждого пикселя в финальной визуализации. Чем большее значение, тем меньше шума.

Preview Samples
Количество путей трассировки для каждого пикселя в окне 3D-вида.

При значении 0 рендеринг будет происходить до тех пор, пока Вы его не прервете.

  • Seed
    Устанавливает различные шаблоны шума для интегратора.

Ниже анимация движения куба со значением Seed равным 0. Как можно заметить, белые/черные точки находятся в одном и том же месте изображения вне зависимости от местоположения куба.


Здесь же, для каждого кадра анимации установлено различное значение параметра Seed. В случае шумных анимаций с малым количеством семплов используйте данный параметр.

  • Clamp Direct
    Удаляет все прямые лучи превышающие заданный уровень. Это помогает предотвратить белые пиксели в ущерб интенсивности освещения.
  • Clamp Indirect
    Удаляет все отраженные лучи превышающие заданный уровень. Это помогает предотвратить белые пиксели в ущерб интенсивности освещения.

На изображении ниже сцена с отключенным параметром Clamp (оба в значении 0). Яркое пятно на полу — это прямой свет, падающий на него от источника света. Практически все остальное — это отраженный свет. Плоскости слева назначен шейдер Glossy, а той что в воздухе — Diffuse.

Clamp Indirect 0,5

При использовании режима branched path tracing у Вас есть возможность установить количество отскоков луча для каждого типа шейдера. Это очень полезно в сценах, где, например, доминируют диффузные шейдеры и отсутствуют шейдеры объема. Вы можете установить нужное количество проходов для диффузного щейдера и добиться хорошего качества и убрать полностью объем, тем самым сохранив время рендеринга. Чтобы добиться такого же качества диффузного шейдера как при 250 семплах (режим path tracing), вам необходимо установить 10 AA samples и 25 diffuse samples. 25 diffuse samples — это количество отскоков луча для каждого AA семпла (10 Х 25 = 250). К счастью, арифметикой заниматься не придется, потому как все итоговые значения выводятся внизу данного меню. А теперь немного подробнее…

  • AA Render Samples
    Количество семплов для каждого пикселя в финальной визуализации. Чем большее значение, тем сглаженнее объект.
  • AA Preview Samples
    Количество семплов для каждого пикселя в окне 3D-вида.

  • Diffuse Samples
    Количество диффузных семплов для каждого семпла АА.
  • Glossy Samples
    Количество семплов отражения для каждого семпла АА.

На изображениях видно как можно улучшить качество отдельных поверхностей не затрагивая остальные:

  • Transmission Samples
    Количество семплов прозрачности для каждого семпла АА.
  • AO Samples
    Количество AO семплов для каждого семпла АА.
  • Mesh Light Samples
    Количество семплов светящихся объектов (emission) для каждого семпла АА.
  • Subsurface Samples
    Количество семплов подповерхностного рассеивания для каждого семпла АА.
  • Volume Samples
    Количество семплов объема для каждого семпла АА.
  • Sample All Direct Lights
    Производит выборку для всех прямых источников света, вместо одного выбранного в случайном порядке.
  • Sample All Indirect Lights
    Производит выборку для всех отраженных источников света, вместо одного выбранного в случайном порядке.

Сюзанну освещает три лампы типа Point:

Очень удобно устанавливать высокие значения семплов не вводя большие числа. 4 AAx3 Glosyy = 12 samples. 12×12=144:

Также в данном меню присутствуют две предустановленные настройки (Final и Preview), которые Вы можете дополнить любым количеством собственных, чтобы каждый раз не проделывать одно и тоже.

  • Step Size
    Расстояние между семплами шейдерных объемов. Низкие значения дают более точные результаты, но также увеличивается время визуализации.

Для наглядности я увеличил Step Size до 1. Как видите качество огня и дыма плохое, но и рендер занял всего 6,8 секунды:

При 10 семплах визуальная разница отсутствует, зато время рендера во втором случае возросло в 10 раз.

  • Max Steps
    Максимальное количество шагов через объем. Низкие значения уменьшают время рендеринга, но также удаляют часть объема.

На изображении ниже рендер со значением по умолчанию (1024). На него потребовалось 35,2 секунды:

Вы могли заметить, что при значении 1024, что при 50 ни качество, ни время не изменились абсолютно. но при 10 у нас почти отсутствует объем и время соответственно уменьшается.

Как итог можно сказать, что данные параметры по умолчанию отлично подходят для большинства задач и регулировать их нужно лишь в особых случаях и пониманием дела.

Light Paths
  • Transparency Max
    Максимальное количество отскоков для прозрачных объектов.
  • Transparency Min
    Минимальное количество отскоков для прозрачных объектов.

Чтобы избежать светлячков и черных частей изображения устанавливайте оба значения одинаковыми.

Ниже изображение из 20 прозрачных паралелепипедов. При значении 8 мы видим лишь сквозь 8 плоскостей (тоесть через 4 паралелепипеда), а дальше свет не проходит. При значении 30 все объекты становятся прозрачными:


Transparency Max/Min 8

  • Transparent Shadows
    Включает отбрасывание теней от прозрачных объектов. При отключении тень будет как от диффузного объекта.


Данная опция не плохая альтернатива полному отключению каустики.

  • Max Bounces
    Максимальное количество отскоков света.
  • Min Bounces
    Минимальное количество отскоков света.

Также рекомендуется устанавливать минимум и максимум идентичными.

  • Diffuse Bounces
    Максимальное количество отскоков для диффузных материалов.

При значении 0 свет будет попадать на объект и полностью им поглощаться. На картинке ниже красный куб никак не влияет на свое окружение (красный цвет присутствует лишь на нем). В реальности же такого не бывает:


Diffuse Bounces 1

  • Glossy Bounces
    Максимальное количество отскоков для глянцевых материалов.

На изображении ниже две плоскости с шейдером Glossy (два зеркала направленных друг на друга). В зависимости от того, сколько отскоков Вы установите, столько раз они отразятся друг в друге:


Glossy Bounces 4

  • Transmission Bounces
    Максимальное количество отскоков для прозрачных материалов.

На изображении ниже три сферы расположенных одна в одной как матрешки с шейдером Transculent. Позади них находится лампа. При низких значениях практически весь свет остается внутри сфер:


Transmission Bounces 1

Полное руководство по работе с шейдерами в Cycles

Полное руководство по работе с шейдерами в Cycles

Ноды Cycles кажутся вам сложными и запутанными? Вы в этом не одиноки.

В то время как ноды Cycles предлагают нам безграничный контроль над материалами, многие пользователи всё ещё блуждают в лабиринтах его опций, не понимая многих из них.

Именно по этой причине была написана данная статья в попытке сделать невозможное: объяснить каждый шейдер Cycles простым для пониманий языком.

Diffuse BSDF (Материал рассеивания)

Что он делает: Поглощает свет и рассеивает (Diffuse в переводе с англ.) с нулевым отражением.

Используется для: Неотражающих поверхностей, таких как бумага или стены. Или для смешивания с другими шейдерами.

Возможно вы пробовали менять этот небольшой слайдер и, глядя на экран, находились в замешательстве от того, что ничего не изменилось. Однако изменения есть, но очень лёгкие:

Roughness добавляет еле заметный, микроскопический уровень шероховатости на поверхность.

Где это используется? Везде, где нужен очень тонкий эффект шероховатости, который практически не заметен человеческому глазу, например, ткань, не обработанная древесина и песок:

Glossy BSDF (Глянцевый материал)

Что он делает: Отражает свет и окружающие объекты

Используется для: Добавления отражений любым предметам

Это очень часто используемый шейдер, особенно в комбинации с diffuse шейдером (используется Mix Shader, который будет описан позже) при создании таких распространённых материалов, как пластик, металл, керамика и дерево:

Distribution Function (Функция распределения)

Определяет математически как рассчитывается «размытие».

Какой лучше использовать? Зависит от ситуации, а также от ваших личных предпочтений.

Я считаю, что Beckmann отлично подходит для металлов, а GGX для всего остального. Ashikhmin-Shirley (модель Ашихмина-Ширли) был добавлен намного позже, и имеет что-то среднее между двумя предыдущими. Также, вы не увидите разницы между материалами, если параметр Roughness установлен на 0.

Этот параметр просто управляет размытием отражений, являясь по сути имитацией микроскопических неровностей на поверхности материала:

Anisotropic BSDF (Анизотропия)

Что он делает: Ведёт себя практически также, как и шейдер Glossy, но искажает отражения в определённом направлении.

Используется для: Шлифованный металл или материалы, где свет отражается неравномерно, как например, дно сковороды.

Distribution Function (Функция распределения)

Это те же самые функции распределения, что и в шейдере Glossy, но различия между ними чуть более заметны:

Значения от -1.0 до 1.0, которые управляют степенью растяжения. Отрицательные значения растягивают отражения по горизонтали, а положительные по вертикали. При значении 0.0, получится тот же самый шейдер Glossy.

Используется для поворота направления искажённого отражения. Начинается от 0.0 и заканчивается 1.0, что является поворотом от 0 до 360 градусов. Чаще всего используются значения между 0.0 и 0.5 (180 градусный поворот, выглядит будто ничего не произошло).

Фактически, Tangent управляет осью, которая будет использована для искажения отражений. Используйте ноду Tangent, чтобы задать направление.

Анизотропия с тангенсами: ось Z, ось Y, UV

Glass BSDF (Стекло)

Что он делает: Ведёт себя как реальное стекло, преломляет и отражает свет, когда он попадает на поверхность, в соответствии с IOR (Коэффициент преломления).

Используется для: Стекла, воды или других отражающих, преломляющих материалов, таких как драгоценные камни.

Distribution Function (Функция распределения)

И снова, это просто функции, определяющие алгоритм, который будет использован для расчёта вида размытых отражений и преломлений, но в этот раз опция Ashikhmin-Shirley (модель Ашихмина-Ширли) не доступна.

Разница между Beckmann и GGX

Имитирует незримый рельеф и царапинки на поверхности, которые могут выглядеть как заиндевевшее/матовое стекло.

Разница между параметрами Roughness: 0 и 0.2

Коэффициент преломления, определяет степень отклонения лучей света, проходящих сквозь поверхность, а также насколько будут видимыми отражения.

Вы можете найти несколько таблиц со значениями коэффициентов преломления для различных материалов в интернете (cgsociety.org. pixelandpoly.com и IOR ) и многие из них будут слабо отличаться, потому что IOR изменяется в зависимости от того насколько нагрет материал, но вот вам для начала несколько материалов:

Refraction BSDF (Преломление)

Что он делает: Ведёт себя, как и шейдер Glass, за исключением отсутствия настроек отражения.

Используется в: Особых случаях, когда нужно преломление света без отражений. Например, искажения раскалённого воздуха и чёрные дыры .

Спасибо gandalf3 за этот великолепный Урок создания чёрной дыры .

Transparent BSDF (Прозрачность)

Что он делает: Полностью прозрачный при белом цвете, и окрашивается при расцветке.

Используется: Вместе с другими материалами для создания прозрачных частей материала.

Сам по себе невидимый и весьма бесполезный – но в сочетании с изображениями, содержащими альфа канал, может принимать вид сложных объектов, как например, листья или волосы.

Translucent BSDF (Просвечивающий материал)

Что он делает: Позволяет свету проходить насквозь.

Используется для: Тонких объектов, таких как трава или бумага. Совмещается с другими шейдерами, например, с diffuse, для достижения большего эффекта реализма.

Это долгое время вводило меня в замешательство, пока я не понял, что его нужно использовать не отдельно самого по себе, а в связке с другими шейдерами, для того чтобы добавить возможность прохождения лучей света сквозь них.

Видите, как подсвечивается плоскость, когда свет направлен с обратной стороны? Именно так работает шейдер translucent в отдельности.

Здесь очень важно количество отражений (отскоков) света. Когда свет попадает вовнутрь меша, и мы позволяем ему отражаться внутри, часть этого света возвращается сквозь поверхность и подсвечивает переднюю часть:

Сам по себе он может быть бесполезен, но, если мы смешаем его, скажем, с шейдером diffuse, мы можем получить довольно интересные материалы.

Только Diffuse, diffuse и translucent, только translucent

Не стоит путать его с шейдером Sub-Surface Scatting (о котором мы поговорим позже).

Используйте шейдер translucent только когда материал очень тонкий (бумага, трава, листья и т.п.).

Velvet BSDF (Вельвет)

Что он делает: Преломляет (отклоняет) свет, как это происходит в вельветовой ткани. Используется для ткани и одежды.

Вам может показаться, что он похож на шейдер Diffuse, только с большим тёмным пятном по центру:

Сравнение Diffuse и Velvet

Сокращённое значение шероховатости, которое управляет размером тёмной области, где большее значение означает меньший размер тёмного пятна.

Toon BSDF (грубо говоря «Мультяшный»)

Что он делает: Создаёт шейдинг в стиле мультфильма или комикса.

Используется: В особых случаях, когда вам нужен не фотореалистичный мультяшный стиль.

Выбор между Diffuse и Glossy – различие в том, что diffuse это независимая от ракурса составляющая (внешний вид отдельной точки на поверхности не изменяется от изменения положения камеры относительно объекта), а glossy зависит от ракурса.

Компоненты Toon (diffuse и glossy)

Выбор размера формы окружности – обычно для Diffuse используется большой размер, а для Glossy маленький.

Слева: diffuse с маленьким и большим размером. Справа: glossy с маленьким и большим размером

При использовании составляющей Glossy, этот параметр схож с управлением шероховатости и размытием отражений. Для diffuse, он размывает/сглаживает форму окружности.

Слева: diffuse с маленьким и большим значением сглаживания. Справа: glossy с маленьким и большим значением сглаживания.

Subsurface Scattering (Подповерхностное рассеивание)

Что он делает: Имитирует рассеивание света под поверхностью объекта.

Используется для: Кожи, воска, молока и многих видов пищи.

Аналог функций распределения, определяющий, каким алгоритмом будет производится просчёт затухания света, который проходит сквозь материал. Существует очень незаметное различие между двумя опциями (Cubic и Gaussian), однако информация об измерениях обычно приравнивается к Гауссовой функции (Gaussian) (смотреть: NVidia. Arnold. Matt Heimlich ), а кубическая (Cubic) даёт дополнительный параметр «Sharpness».

Определяет насколько глубоко внутрь поверхности может проникнуть свет.

Дополнительный способ определить глубину проникновения света, но в этот раз можно задать значения цветовых каналов по-отдельности. Это означает, что мы можем задать определённый оттенок цвета, например, когда внутри кожи свет приобретает красный оттенок. Вы также можете подать определённый цвет на вход этого параметра.

Справа радиус больше для красного цвета

Эта опция доступна только при выборе Cubic Falloff. Она позволяет рёбрам оставаться более чёткими, а также может понизить эффект тёмных краёв.

Texture Blur (Размытие текстуры)

Вполне очевидно, что эта опция используется для размытия текстуры (не важно подключена ли она на вход Colour), но возможно результат не оправдает ваших ожиданий. Радиус размытия остаётся постоянным, и он аналогичен входу Scale. Всё что контролирует слайдер Texture Blur, это в каком соотношении размытая текстура будет смешиваться с оригинальной, таким образом, при 0.0 вы получите полностью чёткую текстуру, а при 0.5 вы получите наполовину чёткую текстуру, плавно переходящую в размытую версию поверх неё. При значении 1.0, вы получите только размытую текстуру.

Это будет выглядеть будто определённые цвета текстуры перетекают в поверхность под ней. Скорее всего, вам не придётся часто пользоваться этой опцией, поскольку обычно текстуры создаются из фотографий, а они уже включают в себя достаточно эффекта размытия.

Emission (Излучение)

Что он делает: В прямом смысле излучает свет и освещает окружающие объекты.

Используется: при создании объектов, которые должны светиться или быть яркими, например, как лампочки, искры, огонь или даже источник света за кадром.

Интенсивность/яркость излучения света.

Background (Задний план)

Одна и также сцена, освещённая различными HDR картами

Этот шейдер доступен только в нодах World, и используется для излучения света от окружающей среды.

Вы можете использовать его, чтобы добавить текстуру неба для имитации яркого солнечного дня, или HDR изображения для более разнообразных вариантов освещения.

Hair BSDF (Материал волос)

Что он делает: Поглощает и отражает свет – но специфическим для волос способом.

Используется для: волос и шерсти.

Этот интересный шейдер похож на некую смесь шейдеров diffuse, translucent и anisotropic.

Волосы – это общеизвестная головная боль для компьютерной графики. Не только потому что их сложно создать и правильно причесать, но и по причинам больших затрат ресурсов, как на рендеринг, так и на симуляцию. Всё это по причине того, что волосы в основе своей состоят из громадного количества микроскопической геометрии, которая вместе должна выглядеть правильно.

Преимущество данного шейдера в том, что нам нет необходимости заботиться о том, как будет выглядеть каждая прядь, нам остаётся думать лишь о том, чтобы наш лохматый персонаж выглядел хорошо. Да, конечно вы можете создать отличный материал для волос при помощи шейдеров diffuse, glossy и translucency или SSS, но это потребует очень много времени на рендеринг. Поэтому, данный шейдер урезает и делает очень умное усреднение того, как будет выглядеть каждая прядь, глядя издалека. Пряди могут выглядеть довольно ужасающе, если посмотреть на них с близи, и даже не думайте использовать этот шейдер на обычной геометрии (ну ладно, вот здесь это смотрится очень даже круто ), но если использовать его на волосах в нормальном масштабе, то он работает превосходно.

Компонента Reflection – это свет, который отразился от поверхности волос. Transmission – это свет, который проходит сквозь волосы и выходит с другой стороны. Чаще всего приходится использовать две ноды – одна с Reflection, а другая с Transmission, смешанные между собой.

Компоненты волос (transmission и reflection)

Помните параметр Rotation в шейдере Anisotropic? Это практически тоже самое, только с разницей в названии и единицах измерения в градусах. Небольшая несогласованность в интерфейсе :)

По природе, волосы имеют направленную структуру. И отражение/пропускание света будет искажаться в определённом направлении. Параметр Offset позволяет нам вращать направление искажения.

Вверху: reflection с увеличенным смещением. Внизу: transmission с увеличенным смещение.

Roughness U/V (Шероховатость)

Ещё одно различие с шейдером Anisotropic – эти два параметра управляют шероховатостью в направлении искажения света, и перпендикулярно ему. Перестановка значений приведёт к тому же эффекту, что и Offset в 90 градусов. Но также, это позволяет нам придать волосам больший или меньший блеск, и управлять силой эффекта анизотропии.

Ambient Occlusion (Затенение в углах)

Что он делает: Просчитывает тёмные участки в углах и щелях.

Используется для того, чтобы: подчеркнуть соприкосновение поверхностей или мнимого внешнего освещения от окружающей среды.

AO или сокращённо – Ambient Occlusion, обычно используется для всей сцены с использованием прохода AO. Но если вы захотите большего контроля или же добавить только один объект, то этот шейдер также может вам пригодиться.

Использование метода, описанного выше, для удаления AO на определённом объекте.

Кстати, этот шейдер на самом деле излучает свет, так что будьте осторожны при его использовании вне стандартного прохода рендера.

Расстояние AO управляется теми же настройками что и для World AO .

Это цвет яркой части AO, тёмные же участки всегда будут чёрного цвета.

Holdout (вырезание)

Что он делает: Проделывает прозрачное отверстие в вашем рендере.

Используется при: монтаже. Например, для создания объекта из видео, отбрасывающего тень, но при этом, чтобы не было видно никаких цифровых объектов вокруг него.

Объект всё также отбрасывает тень, но та часть рендера где был объект будет прозрачной – конечно же если вы включили опцию «Transparent» на панели Film.

Volume Absorption (Поглощающий объём)

Что он делает: Воздействует на объём материала, плавно поглощая свет, становясь темнее в зависимости от уровня глубины объекта.

Используется для: Имитации мутной воды и цветных жидкостей или стекла.

В отличие от предыдущего шейдера, этот воздействует не на поверхность объекта, а на его физический объём. И в этом случае он медленно поглощает свет, который уходит в глубь объекта.

Определяет густоту объёма. Более высокая плотность поглощает больше света, при этом делая цвета насыщеннее и темнее.

Volume Scatter (Рассеивающий объём)

Что он делает: Рассеивает свет, проходящий сквозь объект.

Используется для: Облаков, дыма и дымки.

Как и предыдущий шейдер, он воздействует на объём объекта, а не на поверхность – и на этот раз, он рассеивает свет, вместо того, чтобы поглощать его. Применение шейдера Volumetric Scatter на ваш объект это другими словами, придание ему вида облака: свет проходит сквозь и вдоль объекта.

Предупреждаю, это может значительно увеличить время вашего рендеринга :)

Это свойство определяет насколько густым будет выглядеть объект. Чем значение больше, тем меньше света пройдёт насквозь.

При самом большом значении он будет выглядеть как шейдер diffuse. Это потому что свет еле проникает в объект, из-за его густоты.

Это может показаться более запутанным, чем в первом случае, но просто запомните, что анизотропия – это «различие свойств среды в различных направлениях внутри этой среды» (wikipedia ). Это свойство определяет то как выглядит объект в зависимости от направления света и камеры.

Отрицательные значения дают большее отклонение для рассеивания света в обратном направлении, в то время как положительные значения рассеивают свет более прямо.

Это значит, что если свет и камера повёрнуты в одном направлении (например, фотовспышка), объём будет лучше всего виден при отрицательном значении анизотропии. Если свет и камера обращены в противоположные направления (как, например, когда вы смотрите на солнце), объём будет более видимым при положительном значении. Это проще усвоить на зрительном примере:

Для подробностей смотрите Blender Wiki .

Mix Shader (Смешивающий шейдер)

Что он делает: Объединяет два шейдера.

Используется: Практически для всего. Он смешивает свойства двух шейдеров вместе, что существенно для реального мира.

В реальном мире практически не существует материала, который обладал бы свойствами лишь одного шейдера. Это смесь различных свойств.

К примеру, керамическая чашка кофе определённо имеет шейдинг diffuse, но она также и блестящая, поэтому здесь присутствует и шейдер glossy.

Таким же образом мы можем рассмотреть и деревянный стол – дерево по большей мере имеет свойства шейдера diffuse, но также содержит немного глянцевого отражения.

Даже кусок толстого стекла имеет не только свойства прозрачности и отражения – он также немного замутнён внутри (объём поглощения).

Add Shader (шейдер добавления)

Что он делает: Комбинирует шейдеры вместе + добавляет совместные значения их освещённости (успешно нарушая при этом законы физики).

Используется для: Особых материалов, которые должны совмещать два источника света и не подразумевают фотореализм.

В реальном мире количество света, отражённого от поверхности не может превышать его изначальное количество, попавшее на поверхность. Но шейдер Add позволяет это сделать.

Если мы совместим Diffuse и Glossy шейдеры вместе, мы получим двойное значение энергии по сравнению с изначальным, что физически невозможно, но полезно для некоторых материалов, например, когда мы соединяем красное, зелёное и голубое стекло для достижения эффекта дисперсии.

Слева: Шейдер Add объединяет Diffuse и Glossy (нарушение закона сохранения энергии). Справа: Шейдер Mix, физически правильный (так правильно).

Так если этот Add шейдер такой коварный, почему же он тогда существует? Он не коварный, на самом деле он просто недопонятый проказник :)

Его можно использовать в разных местах, но только тогда, когда вы считаете, что без него не обойтись (или, когда вы намеренно хотите нарушить правила для достижения художественного эффекта).

Некоторые случаи, когда вы можете использовать Add Shader:

  • Когда вы хотите раскрасить ваш Volume Scatter, добавив к нему Volume Absorption такого же цвета.
  • Для двух шейдеров, которые излучают свет, например, Emission или Background.
  • Когда вы уверены, что закон сохранения энергии будет соблюдаться – например, когда вы смешиваете шейдеры красного, зелёного и голубого стекла для создания дисперсии .

Что ж, вот и всё! Я надеюсь вам стало хотя бы чуточку понятнее, что из себя представляют шейдеры Cycles.

Урок был взят и переведён с сайта: blenderguru.com .